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De la VR a escala de habitación a la VR a escala de casa

Dean Evans Technology Writer Twitter

Probablemente has oído hablar de la ‘VR a escala de habitación’. Este tipo de VR utiliza sensores adicionales instalados en una habitación que siguen la posición de una pantalla sujeta a la cabeza. Estos sensores definen los límites de un espacio de juego, permitiendo que el que los lleva puestos se mueva físicamente por la habitación y sus movimientos se trasladen al mundo virtual.

Ya lo hemos visto en acción con unas Oculus Rift, HTC Vive y PlayStation VR. De hecho, videojuegos como Arizona Sunshine, Job Simulator y Unseen Diplomacy ya muestran un videojuego de VR a escala de habitación para conseguir un gran efecto.

Dando un paso más allá, se puede mapear una habitación (y sus muebles) en un videojuego en tiempo real. En el CES 2017, la demostración del Project Alloy de Intel (fotografiado a continuación) transformó un típico salón de una casa en un futurista espacio para videojuegos, incorporando la mesa y las sillas como objetos del entorno virtual.

Sin embargo, Valve está concibiendo algo más grande. Su presidente, Gabe Newell, cree que la VR a escala de habitación es solo el principio. En el futuro, la tecnología permitirá que un espacio virtual para videojuegos se extienda por varias habitaciones, creando una experiencia de ‘VR a escala de casa’ más compleja y atractiva.

Experiencias de VR únicas

Como hemos dicho, esta idea no es nueva. En Estados Unidos, una empresa llamada The Void crea experiencias de VR únicas que ‘permiten a los jugadores andar por un lugar real mientras juegan a un videojuego de VR’. Se ha mapeado el mundo de la VR en un escenario físico y vacío, por lo que hace falta abrir las puertas virtuales manualmente agarrando y tirando, ya que debajo los píxeles hay una puerta de verdad.

Por supuesto, la VR a escala de casa tiene sus desafíos técnicos. En primer lugar, proporcionar a los jugadores la capacidad de moverse por diferentes sitios requiere un seguimiento de posicionamiento integrado. La alternativa es instalar sensores/estaciones base en cada habitación.

En segundo lugar, los cascos de VR deben deshacerse de los cables y volverse completamente inalámbricos.

The Void resuelve el problema de la conectividad inalámbrica proporcionando a los jugadores cascos de VR conectados a ordenadores mochila. Sin embargo, sistemas como MSI VR One son menos prácticos para su uso en casa, especialmente si ya dispones de un ordenador preparado para la VR.

¿Hardware de VR con conectividad inalámbrica integrada?

Puede que los complementos inalámbricos como el adaptador TPCAST para el Vive sean una solución mejor. Al menos, hasta la segunda generación de hardware de VR viene con conectividad inalámbrica integrada. Sin embargo, puede que tengamos que esperar para verlo.

“Ahora mismo, obtener el streaming a la resolución que requiere el casco está dentro de los límites de lo posible”, cuenta a PC GamesN Jason Rubin, Vicepresidente de Contenido de Oculus. “Lo están logrando, pero eso no significa que no funcione, aunque está comprimido, no es perfecto y es caro”.

Los ordenadores mochila como el MSI VR One son solo un camino hacia la realidad virtual inalámbrica y la VR a escala de casa.
Los ordenadores mochila como el MSI VR One son solo un camino hacia la realidad virtual inalámbrica y la VR a escala de casa.

Puede que también la conectividad inalámbrica se quede en segundo plano a favor de un aumento en la resolución de la VR. ¿Qué es preferible? ¿Una experiencia de VR a escala de casa con la resolución de 2.160 x 1.200 que tenemos en la actualidad o una experiencia a escala de habitación de próxima generación en 4K?

Teletransporte virtual de personas

También es posible que la VR se vuelva más absorbente. Thomas Husson de Forrester prevé que “los dispositivos sensoriales que incrementan la inmersiva y realista naturaleza de las experiencias virtuales mejorarán la VR y permitirán que los usuarios pasen de ser participantes pasivos a actores en vivo y en directo. Puede decirse que es como el ‘teletransporte de personas'”.

¿Podríamos estar más contentos con chalecos táctiles que nos permitan sentir el dolor, pistolas de plástico que actúen como armas virtuales y guantes de VR que nos permitan tocar lo que hay a nuestro alrededor? Y luego está el sistema Ambiotherm, desarrollado en la Universidad Nacional de Singapur, que presenta dos ventiladores que simulan el viento y “un módulo de temperatura que se sujeta a la nuca”.

Se dice que Valve está trabajando en un trío de videojuegos de VR y están entusiasmados con el potencial del formato. En cuanto a la VR a escala de casa, pasa lo mismo que con los coches voladores y los robots domésticos, es una idea que está esperando que llegue la tecnología adecuada para convertirla en realidad.

Encuentra más recursos para videojuegos de Intel aquí.

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