El camino de los deportes electrónicos hacia las Olimpiadas 2018

by Jason Johnson
Freelance writer and editor

Los deportes electrónicos regresan a sus orígenes en Corea del Sur antes de Pyeongchang 2018.

Al criarse en Kielce, Polonia, Michal Blicharz tenía dos pasiones: el judo y los videojuegos online. Sin embargo, nunca imaginó que esta pasión por los deportes y los videojuegos de competición se fusionarían para hacer historia.

Cuando Blicharz no estaba arbitrando combates, pasaba el rato en cibercafés jugando a Unreal Tournament con sus amigos. Después de vencer a todos los aspirantes de su ciudad, se convirtió en combatiente oficial de Unreal. A principios del año 2000 viajó por Polonia con un ratón óptico y un par de auriculares, participando en torneos en cibercafés, que estaban llenos de hileras de ordenadores con Windows 98.

“Mis amigos y yo hicimos esto por el mero placer de la aventura. Estamos buscando a alguien que pueda retarnos”, comentaba Blicharz.

Desde entonces, los videojuegos profesionales se han convertido en un fenómeno mundial, y en gran parte bajo la vigilancia de Blicharz. Como vicepresidente de ESL Gaming, ayuda a organizar torneos de deportes electrónicos por todo el mundo, incluyendo el Intel Extreme Masters, la competición internacional de deportes electrónicos que lleva más tiempo en activo.

Parece que los deportes electrónicos han alcanzado el éxito en los últimos años gracias a las retransmisiones por televisión y a atletas que ya son megaestrellas. La participación del público en la competición del Intel Extreme Masters de Oakland, California, aumentó casi un 40 % en comparación con el año anterior, contando así con 28,6 millones de visitas online de aficionados de todo el mundo.

Ahora que Intel se ha convertido en socio mundial de los Juegos Olímpicos, los deportes electrónicos tendrán la oportunidad de llegar a los principales escenarios en una demostración que tendrá lugar antes de los Juegos Olímpicos de Invierno de Pyeongchang 2018.

En el Intel Extreme Masters PyeongChang, los mejores jugadores del mundo de StarCraft II competirán frente a frente para tener la oportunidad de alcanzar los más altos honores y una parte de los 150.000 dólares de premio (unos 120.000 euros). La competición estará abierta para todo aquel que desee participar en las clasificatorias online globales, que comenzaron a principios de diciembre de 2017. Además, el 19 de diciembre tuvieron lugar en Pekín unas clasificatorias en directo entre los dos mejores jugadores de China. Los ganadores de ambas irán a competir a Pyeongchang, en Corea del Sur.

“Consideramos que esto es otro paso importante para dar a más gente la oportunidad de experimentar la emoción de los deportes electrónicos”, explica John Bonini, Vicepresidente y Director General de Deportes Electrónicos y Videojuegos para Intel.

Los deportes electrónicos están creciendo a un ritmo vertiginoso. Para finales de 2017, se espera que los deportes electrónicos lleguen a un público de 385 millones de personas en todo el mundo y alcancen unos ingresos de unos 600 millones de euros, según un informe de Newzoo. Se trata de un crecimiento interanual superior al 40 %. Para 2020, Newzoo pronostica que los ingresos provenientes de los deportes electrónicos alcanzarán los 1,2 mil millones de euros y que el público llegará hasta los 589 millones.

El Campeonato Mundial de Intel Extreme Masters 2017 que tuvo lugar en Katowice, Polonia, por ejemplo, atrajo a 173.000 aficionados al evento celebrado en el estadio. También estableció un récord de público online al atraer a 46 millones de visitantes, según un informe de Business Insider, en otras palabras, son 60.000 asistentes más al evento, lo que supone un 35 % más de visitas en comparación con el evento de 2016 celebrado en la misma ciudad.

Olimpiadas de los deportes electrónicos: Dos competidores se estrechan la mano

“En los últimos años hemos podido comprobar cómo la popularidad de los deportes electrónicos ha ido aumentando globalmente”, afirma Michael Morhaime, Presidente de Blizzard Entertainment y creador StarCraft, durante una retransmisión en directo en el Intel Extreme Masters PyeongChang 2018 en Twitch y en Twitter.

Para Morhaime, ver cómo los deportes electrónicos hacen su debut antes de Pyeongchang 2018 es una nueva bienvenida a casa, y es que, después de todo, Corea del Sur es la patria de los deportes electrónicos.

El nacimiento de los videojuegos profesionales

“Blizzard lleva más de 20 años implicada en los deportes electrónicos”, explica Morhaime.

“Para nosotros, todo comenzó realmente con StarCraft en Corea a finales de la década de 1990. Este país lideró el camino al adoptar StarCraft como videojuego de competición y convirtiéndolo en algo de uso general”.

Es, por tanto, una hermosa coincidencia que el Intel Extreme Masters PyeongChang 2018 abrirá con un torneo de StarCraft II. El original StarCraft, un videojuego de estrategia para jugadores con dedos rápidos en el que estos tienen que tomar el mando de ejércitos alienígenas, despertó la locura por los videojuegos en Corea del Sur allá por el año 1998. Las competiciones de videojuegos se extendieron como un reguero por todo el país, celebrando incluso partidas semanales en parques y centros comerciales. Incluso dos redes por cable retransmitían periódicamente los torneos de StarCraft.

En una época en la que los videojuegos profesionales ni siquiera se conocían en otros lugares del planeta, el legendario jugador de StarCraft Yun-Yeol “NaDa” Lee entrenaba 10 horas al día, ganaba unos 165.000 euros en un año y era aclamado por multitudes de admiradores.

Puesto que los videojuegos profesionales se han convertido en un trabajo legítimo, “hemos podido comprobar cómo los deportes electrónicos han evolucionado desde la pasión hasta el medio de vida de la gente”, aclara Geoff Robinson, comentarista de StarCraft.

El mundo toma nota

No obstante, fuera de la isla de Corea del Sur, los deportes electrónicos han tardado en llegar.

“Nos pusieron en las esquinas de las ferias de muestras con unas 10 personas de público”, cuenta Blicharz, describiendo la primera temporada del Intel Extreme Master de 2006.

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En 2009, el Intel Extreme Masters se forjó un camino hasta China en una época en la que el gobierno de este país lideraba una cruzada contra la plaga de los cibercafés de videojuegos. Desde entonces, China se ha convertido en uno de los mayores mercados de los deportes electrónicos, con torneos como el Intel Extreme Masters Shanghai que acoge a hordas de cosplayers.

Luego, en 2013, el Campeonato Mundial de Intel Extreme Masters de Katowice, Polonia, congregó a un récord de público de 10.000 personas. Desde entonces, la gélida ciudad se ha convertido en la meca de los deportes electrónicos, con una asistencia que se ha disparado hasta los 173.000 alborotados aficionados el año pasado, eclipsando por completo al público de los estadios de fútbol más grandes del mundo.

El Intel Extreme Masters sigue llevando la antorcha para expandir los deportes electrónicos por todo el mundo. En el Intel Extreme Masters Sydney 2017, se celebró el primer gran torneo de deportes electrónicos en suelo australiano, en el que miles de ruidosos lugareños cantaron “Aussie Aussie Aussie, oi oi oi”.

“Los deportes electrónicos se han convertido en una fuerza de la naturaleza que nadie puede ignorar”, afirma Blicharz. Registros recientes demuestran que el movimiento cuenta con más de 385 millones de aficionados.

Blicharz dijo que el Intel Extreme Masters PyeongChang 2018 es otro hito histórico. Con esta demostración, el Comité Olímpico Internacional (COI) ha reconocido que los deportes electrónicos podrían convertirse en una prueba deportiva en unos futuros Juegos Olímpicos.

No se detienen, y no se detendrán

El reconocimiento olímpico podría transformar el deporte. Las clasificatorias anteriores a Pyeongchang 2018 cuentan con el potencial para atraer a nuevos tipos de público a los deportes electrónicos, continuando con la expansión de la comunidad y la base ya establecida de aficionados.

Olimpiadas de los deportes electrónicos: Jugador de deportes electrónicos alza el brazo como signo de victoria

Según Bill Mallon, historiador de las Olimpiadas, la mayoría de las naciones al margen de Estados Unidos financian los deportes a nivel federal, por lo que la mayor parte del dinero va destinado a deportes reconocidos por el programa olímpico.

En el pasado, el tenis profesional estaba dominado por Australia y Estados Unidos. Sin embargo, después de que se convirtiera en deporte olímpico oficial en 1988, el nivel de la competición aumentó considerablemente. Figuras del tenis de Europa del Este como Novak Djokovic y Victoria Azarenka entran en este grupo.

La misma situación podría darse para los deportes electrónicos, que necesitan de un impulso económico para expandirse globalmente. Blicharz explica que hacer llegar la tecnología a los países subdesarrollados es el principal obstáculo para la expansión de los deportes electrónicos. Sin embargo, el mayor interés suscitado gracias a la implicación de Intel con el COI podría preparar el camino para que regiones remotas obtuvieran una mejor conectividad a Internet y ordenadores más rápidos, requisitos previos para las competiciones de deportes electrónicos.

“Todavía hay países en los que los deportes electrónicos están desfasados”, cuenta Blicharz. “Espero que eso cambie con tecnologías como las redes 5G”.

Grandes cambios se podrían vislumbrar en el horizonte de los deportes electrónicos.

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