El país de la simulación: Cómo las empresas utilizan la VR para crear el futuro

by Deb Miller Landau
iQ Managing Editor

Los innovadores de la industria automovilística, la arquitectura y la venta directa muestran cómo las tecnologías de realidad virtual cambiarán el modo en el que las empresas hacen negocios.

Una de las mejores cosas de la realidad virtual (VR) es que en ella, todo es posible.

Para los emprendedores de muchos países diferentes, eso se traduce en nuevas oportunidades de ofrecer productos y servicios mejores, más accesibles y personales.

“Al ser un modo muy inmersivo e interactivo de hacer cosas que normalmente serían mucho más costosas de otra forma, la VR tiene capacidad para transformar muchos de los mercados actuales”, afirma Mike Premi, Director de Desarrollo Empresarial de Innovación de Nuevos Productos en Intel.

“Las aplicaciones comerciales que tiene esta tecnología son infinitas”, comenta.

VR Motion utiliza la tecnología de realidad virtual para simular experiencias de conducción en la vida real.

Las innovaciones en tecnologías informáticas y de visualización están ayudando a los desarrolladores de VR a crear simulaciones que podrían revolucionar la industria aumentando la creatividad, la relevancia, la eficiencia e incluso la seguridad, así como reduciendo costes y creando nuevas oportunidades de generar ingresos. Según Goldman Sachs, el mercado de la VR y la AR podría crecer hasta alcanzar los 128 mil millones de dólares en 2025.

Para mucha gente que trabaja actualmente en la VR, esta tecnología tan solo está empezando a irrumpir en un mundo lleno de posibilidades.

Tómate un descanso, maniquí

“En la venta directa, hay muchas cosas que no han cambiado en los últimos 30 años”, afirma Josh Hansen, Director Ejecutivo de PixelPool, una empresa interactiva digital que ayuda a las marcas minoristas a utilizar la VR para diseñar y planificar sus tiendas.

Hansen afirma que los minoristas suelen emplear valiosos recursos en crear tiendas simuladas produciendo y enviando muestras de productos en todo tipo de colores y estilos, diseñando y rediseñando una y otra vez, vistiendo a los maniquíes y fotografiando escenarios.

“Ahora podemos crear todo eso en realidad virtual”, comenta. “Proporcionamos a los diseñadores de tiendas todos los elementos y componentes necesarios en 3D. Podrán crear tiendas, recorrer los distintos espacios y ver todo su interior tal y como se supone que será en realidad”.

Con el software de PixelPool, los minoristas podrán arrastrar y soltar todo tipo de elementos en la tienda, desde prendas y percheros hasta accesorios de iluminación y pinturas para las paredes. También podrán realizar una maqueta de la tienda de muchos modos distintos: si uno no funciona, solo tienen que ir cambiando hasta encontrar la configuración perfecta. Los minoristas podrán crear “exposiciones virtuales” en 3D para vender una selección de productos de temporada en sus cuentas de venta al por mayor.

“Lo bueno de la realidad virtual es que no tiene límites. Puedes diseñar cosas que aún no existen”, afirma Hansen. “Puedes tomar decisiones no solo basadas en la apariencia visual de las cosas, sino también en el volumen de ingresos que generaría una determinada configuración”.

Hansen afirma que la transformación digital de la industria de la venta directa obligará a las marcas a ser más creativas si quieren seguir ocupando un lugar relevante en la industria.

Josh Hansen de PixelPool utiliza la VR para ayudar a los minoristas a diseñar sus tiendas fácilmente.

“O adoptas las tecnologías y eres innovador o tu empresa multimillonaria irá a la quiebra”, comenta. “Algunas de las empresas más grandes del mundo realizan una importante inversión en VR”.

“La tecnología por fin está ahí”, comenta Hansen, en cuya oficina se oye el zumbido de las estaciones de trabajo de gama alta y los más de 30 servidores equipados con procesadores Intel Xeon que tiene en funcionamiento. “La capacidad informática y de procesamiento que hay actualmente disponible nos permite realmente desarrollar todo esto”.

Una nueva forma de conducir

Para Keith Maher, desarrollar en VR ha significado unir dos pasiones: la tecnología y la conducción de coches de carreras. El cofundador y Presidente de VR Motion ha desarrollado un simulador de coche de carreras profesional que ha ayudado a Dominic Dobson a ganar una de las carreras más duras del mundo.

“Es como un gimnasio para conductores”, comenta Maher. “Un gran número de psicólogos deportivos han demostrado que se puede mejorar el rendimiento si se consigue visualizar la perfección”.

Dobson, que ha estado siete veces en la línea de salida de las 500 Millas de Indianápolis y es una leyenda de la Indy Car, ansiaba ganar la Pikes Peak International Hill Climb, una de las carreras de montaña más difíciles del mundo. Dado que esta carrera se desarrolla en vías públicas, es imposible realizar prácticas de conducción previas a la carrera.

Maher creó una simulación informática del recorrido basada en el coche exacto que iba a conducir Dobson e incorporó elementos como la física de la distribución del peso del coche, los cambios de la tracción a medida que asciende por la carretera e incluso el consumo de combustible.

Con 50 años, Dobson, que nunca antes había participado en la Pikes Peak, ganó le edición de 2015.

Mike Premi de Intel vio lo que Maher estaba haciendo y le animó a llevar su tecnología a mercados de consumo más amplios.

“Me di cuenta de que tenía mucho potencial en los segmentos de la experiencia de venta directa, así como en formación sobre seguridad para conductores”, afirma Premi.

Las pistas de carreras en VR diseñadas por Keith Maher son como un gimnasio de entrenamiento para los conductores.

Con Unreal, una plataforma de desarrollo para diseñar videojuegos de VR, VR Motion creó una exposición virtual donde los posibles compradores de coches pueden seleccionar distintos acabados y diferentes opciones de color y llantas. Los consumidores pueden incluso realizar una “prueba de conducción” con cualquier modelo que les interese sin ni siquiera salir del recinto de la exposición. Tan solo tienen que ponerse unas gafas de VR, abrocharse el cinturón y disfrutar del paseo.

“Gran parte de los recursos económicos de los concesionarios se destinan al transporte de esos voluminosos inventarios”, comenta Premi. “En mi opinión, con el paso del tiempo veremos una disminución de la presencia del sector minorista y los concesionarios irán a donde está la gente, en lugar de tener un enorme solar donde albergar todo el inventario de coches”.

El próximo paso para VR Motion es crear simulaciones para la educación vial de cualquier persona (desde conductores adolescentes novatos hasta agentes de policía y personal de servicios de emergencia) que permitirán experimentar los rigores que plantea la conducción del mundo real en un entorno de VR seguro.

 
“Tengo una hija pequeña y quiero asegurarme de que el día que tenga las llaves para conducir un coche esté totalmente preparada para hacerlo”, afirma Maher.

Una pizarra mejor

Para los arquitectos y los constructores, aquellos tiempos en los que dependían de pizarras para evaluar ideas podrían pasar al olvido con la llegada de las experiencias de VR, según afirma Gabe Paez, Presidente de WILD. Su startup de VR con sede en Portland, Oregón, está desarrollando una herramienta de diseño para arquitectos denominada Massit.

“Massit permite al arquitecto tener una idea de cómo quedaría su concepto en tiempo real, lo que le permitirá evaluar no solo su aspecto, sino también cómo encajaría en el espacio”, comenta Paez.

Tradicionalmente, los arquitectos comparten ideas a través de bocetos, heliografías o representaciones en dos dimensiones. Paez comenta que Massit permitirá a los diseñadores crear un edificio y, a continuación, salir a la calle para observarlo a escala real.

“Tienes que pensar que crear para la realidad virtual es completamente diferente que crear para la web o para dispositivos móviles porque la realidad virtual es una plataforma experimental”, comenta. Además de producir contenido digital para su visualización, también se trata de comprender de qué forma se experimentará.

Gabe Paez utiliza la VR para ayudar a los arquitectos a experimentar sus edificios incluso antes de construirlos.

“Tienes que encontrar inspiración no solo en los libros, sino también en el propio mundo. Tienes que ir a la montaña e intentar averiguar el sentimiento que nos produce pasear por el bosque”, añade. “¿Qué se siente? ¿Cómo puedo recrear eso en un mundo digital?”.

Paez afirma que Massit ayuda a resolver un dilema profesional al que todos los arquitectos tienen que enfrentarse: cómo comunicar sus ideas a los demás de forma eficaz. En su opinión, la tecnología finalmente ha alcanzado un nivel que permite ofrecer este tipo de experiencias con total fluidez.

“Es increíble lo que puede hacer el hardware que tenemos actualmente”, comenta. “La VR está en pleno apogeo gracias a las GPU, las CPU y, en definitiva, a toda esa tecnología que es realmente necesaria para alcanzar el nivel de desarrollo que nos permite gestionar la intensidad que demanda la realidad virtual”.

Para la gente que trabaja en todo tipo de sectores industriales, la VR ya no es un susurro lejano, afirma Hansen de PixelPool. El algo que realmente está sucediendo aquí y ahora.

“Las personas estamos programadas como criaturas visuales”, comenta. “El 75 % de las neuronas de nuestro cerebro dedicadas a la información sensorial están relacionadas con el sentido de la vista. Cuando experimentamos las cosas de forma visual, las comprendemos mejor que de cualquier otra forma. En ese sentido, creo que la realidad virtual desempeña una labor sin precedentes”.

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